ESports konkurransedyktige videospillmarkedet fortsetter a oke inntekter og tiltrekke investorer.

Dette er en forhandsvisning av en forskningsrapport fra BI Intelligence, Business Insider’s premium research service. For a l re mer om BI Intelligence, klikk her.

Hva er eSports? Historie & amp; Rise of Video Game Turneringer.

For mange ar siden var eSports et fellesskap av videospillere som ville samles pa konvensjoner for a spille Counter Strike, Call of Duty, eller League of Legends.

Disse multiplayer-videospillkonkurranser vil bestemme League of Legends-mestere, de storste skytterne i Call of Duty, kremet av avlingen av Street Fighter-spillere, eliten Dota 2-konkurrenter og mer.

Men i dag, som historien til eSports fortsetter a utfolde, sender media-giganter som ESPN og Turner kringkasting av eSports-turneringer og konkurranser. Og i 2014 kjopte Amazon Twitch, live streaming video plattformen som har v rt og fortsetter a v re leder innen online spillutsendelser. Og YouTube onsket ogsa a hoppe pa live streaming-fellesskapet med etableringen av YouTube Gaming.

eSports Market Growth Booming.

For a sette i perspektiv hvor store eSports blir, gir et Google-sok etter «lol» ikke «latter hoyt» som toppresultatet. I stedet peker det pa League of Legends, en av de mest popul re konkurransedyktige spillene som eksisterer. Spillet har skapt et verdensomspennende samfunn kalt League of Legends Championship Series, mer kjent som LCS eller LOL eSports.

Det som startet som venner som samlet seg i hverandres hjem for a v re vert for LAN-fester og spille inn i natten, har blitt et offisielt nettverk av prospillturneringer og ligaer med legitime lag, hvorav noen er sponset og har internasjonal rekkevidde. Organisasjoner som Denial, AHQ og MLG har flere eSports-ligaer.

Og for a virkelig forsta omfanget av alt dette, vurder at premiepotten for den siste Dota 2-turneringen var over 20 millioner dollar.

Nettsteder eksisterer selv for eSports live-poeng for a la folk spore konkurranser i sanntid hvis de ikke klarer a se. Det er til og med fantasy eSports-ligaer som fantasyfotball, sammen med den store og voksende scenen for eSports-spill og gambling.

Sa det er forstaelig hvorfor tradisjonelle mediefirmaer vil onske a kapitalisere pa denne voksende trenden like for den oversvommes i det vanlige. Omtrent 300 millioner mennesker over hele verden stiller seg til eSports i dag, og det tallet vokser raskt. I 2020 vil tallet v re n rmere 500 millioner.

eSports Industry Analysis – Fremtiden for det konkurransedyktige spillmarkedet.

Finansinstitusjoner begynner a legge merke til. Goldman Sachs verdsatt eSports pa $ 500 millioner i 2016 og forventer at markedet vil vokse med 22% arlig sammensatt i lopet av de neste tre arene til en mer enn $ 1 milliard mulighet.

Og industristatistikk stotter allerede denne verdsettelsen og demonstrerer potensialet for massiv inntjening. For a illustrere markedsverdi, markedsvekst og potensiell inntjening for eSports, bor du vurdere det svenske mediefirmaet Modern Times Groups oppkjop av Turtle Entertainment, holdingselskapet for ESL pa 87 millioner dollar. YouTube har gjort sin storste eSports-investering til dags dato ved a signere en flerarig kringkastingsavtale med Faceit for a streame sistnevnte Esports Championship Series. Og NBA vil lansere sin egen eSports-liga i 2018.

Selvfolgelig, som med et voksende fenomen, blir sporsmalet: Hvordan utnytter annonsorer? Dette er spesielt vanskelig for eSports pa grunn av sin publikums demografi, som er ung, lidenskapelig, manndominert og digital forst. De bor online og pa sosiale medier, er ivrige blokkere og ser ikke pa tradisjonell TV eller svare pa konvensjonell annonsering.

Sa hva vil fremtiden for eSports se ut? Hvor hoyt kan det klatre? Kunne den na den vanlige populariteten til baseball eller fotball? Hvordan kan annonsorer na et malgruppe som gjor sitt beste for a skjerme seg fra reklame?

Robert Elder, forskningsanalytiker for BI Intelligence, Business Insider’s premium research service, har samlet en enestaende rapport om eSports okosystem som dissekerer det voksende markedet for konkurransedyktig spill. Denne omfattende, bransjebestemmende rapporten inneholder mer enn 30 diagrammer og figurer som forutsetter publikumsvekst, gjennomsnittlig inntekt per bruker og omsetningsvekst.

Bedrifter og organisasjoner nevnt i rapporten inkluderer: В NFL, NBA, Engelsk Premier League, La Liga, Bundesliga, NHL, Paris Saint-Germain, Ligue 1, Ligue de Football, Twitch, Amazon, YouTube, Facebook, Twitter, ESPN, Electronic Arts, EA Sports, Valve, Riot Games, Activision Blizzard, ESL, Turtle Entertainment, Dreamhack, Modern Times Group, Turner Broadcasting, TBS Network, Vivendi, Canal Plus, Dailymotion, Disney, BAMTech, Intel, Coca Cola, Red Bull, HTC, Mikonet.

Her er noen eSports bransjens fakta og statistikk fra rapporten:

eSports er en fortsatt fremtidsindustri fylt med kommersiell mulighet. Det er en rekke inntektsstrommer som bedrifter kan fa inn i. Markedet er for tiden undervurdert og har betydelig plass til a vokse. Dynamikken i dette markedet skiller det fra tradisjonell sport. Publikum er hoyverdig og global, og antallet oker. Merker kan trives i eSports ved a folge den riktige spillplanen. Spillutgivere n rmer seg deres Esport-okosystemer pa forskjellige mater. В Suksessfulle esport-spill bestar av de samme grunnleggende ingrediensene. Digital streaming plattformer er spearheading populariteten til eSports. Eldre medier investerer i eSports, og ser oppmuntrende resultater. Tradisjonelle sportsfranchiser har en klar mulighet til a gripe i eSports. Virtuelle og forsterkede virkelighetsbedrifter kan ogsa dra nytte av eSports. В.

I sin helhet illustrerer rapporten virksomheten til eSports fra fire vinkler:

Gamingkernen til eSports, inkludert en oversikt over popul re esport sjangre og spill; spillutgiveres innflytelse og spekteret av strategier de adopterer mot sine respektive esportscener; rollen som eSports event produsenter og turneringene de opererer. ESports publikasjonsprofil, dens storrelse, global rekkevidde og demografiske, psykografiske og atferdsmessige attributter; de underliggende faktorene driver veksten hvorfor de er et attraktivt mal for merker og kringkastere; og det betydelige publikum og kommersielle crossover med tradisjonell sport. eSports media kringkastere, inkludert digital avantgarde som Twitch og YouTube, nyere digitale aktorer som Facebook og tradisjonelle medier som Turner’s TBS Network, ESPN og Canal Plus; deres strategier og suksesser i dette rommet; og den virtuelle virkelighets muligheten. eSports markedsokonomi, med markedsstorrelse, vekstprognoser og regionale analyser; en evaluering av eSports-forestillingen og dens inntektsgeneratorer, hvorav noen er idiosynkratiske for denne bransjen; strategisk planlegging for merkevaremarkedsforere, med case studies; og en utforskning av e-sportens uendelige dynamikk og enorme potensial.

Interessert i a fa hele rapporten? Her er to mater a fa tilgang til det:

Abonner pa et All-Access-pass til BI Intelligence, og fa umiddelbar tilgang til denne rapporten og over 100 andre faglige undersokte rapporter. Som en tilleggsbonus far du ogsa tilgang til alle fremtidige rapporter og daglige nyhetsbrev for a sikre at du holder deg foran kurven og nyter personlig og profesjonelt. & Gt; & gt; START ET MEDLEMSKAP Innkjop & amp; Last ned hele rapporten fra var forskningsbutikk. & Gt; & gt; KJOP RAPPORTEN.